Интеллектуальный квест. Выборг. 2005
Если верить преданиям, идея выйти за рамки виртуальной реальности впервые пришла создателям компьютерных квестов в 2007-м году. Тем не менее, ещё в 2005-м, с помощью и при самом деятельном участии команды Федерации мультиспорта и экстремальных гонок, была разработана концепция интеллектуального квеста в реальной местности для сотрудников отдела корпоративных отношений международной корпорации. Задачей этого упражнения было придумать уникальную игру с большим количеством переменных, влияющих на ход событий, а также неожиданных психологических препятствий для участников. Чтобы получился этакий "Форт Байар", без экстрима, но с массой головоломок, и — чтобы игровым полем была территория целого города. Контр-ориентиром служили бытовавшие в ту пору мероприятия по командообразованию, так называемые тимбилдинги, всевозможные перетягивания канатов, пейнтболы и прочие не содержащие внутренней интриги игры под пиво. Хотелось задействововать широкий спектр творческих и интеллектуальных практик, а кроме того — создать этакий ребус, решить который стало бы возможным, побывав в самых разных уголках города и пообщавшись с его жителями.
Этот ребус был создан и благополучно решён. Участники выходили на старт без денег, которые были эквивалентны в этой игре очкам, но и то, и другое можно было заработать, выполнив определённые задания в рамках квеста. Например, продав вантуз или винтажный фильтр для "ВАЗ 2104" на реальном городском рынке. Участники сочиняли и показывали друг другу микропьесы, учились различным ремёслам у преподавателей местного клуба исторической реконструкции, копались в городских архивах, но из сказанного не следует делать вывод, что это был такой мееедленный квест для интровертов. Лодки, самосвалы, велосипеды,— всё это изобиловало как в гонках из среднестатистического фильма с участием Жана-Поля Бельмондо. В итоге игра получилась несколько винегретной в плане стиля, но ведь для всех организаторов это упражнение было так или иначе новым опытом. Так что и этот "винегрет" оказался весьма и весьма вкусным, а главное — разработчикам удалось реализовать смутную пока затею совместить динамическую игру для коллектива с возможностью проявления творческого потенциала каждого участника.
ДИСКЛЕЙМЕР
Настоящее мероприятие было проведено в рамках активностей другой компании и не имеет непосредственного отношения к деятельности Лаборатории антинеустойчивых игр. Вместе с этим, идеология и принципы, заложенные в основу этого мероприятия, были сформулированы нынешней командой Лаборатории. Таким образом, мероприятие является примером практической реализации некоторых принципов "Чердака ноосферы", в его нынешней инкарнации, то есть прототипом текущих программ, но ни в коем случае не иллюстрацией сегодняшних активностей.
Все фотографии мы публикуем на свой страх и риск. Все они сделаны с любовью. Выбраны лучшие кадры, где участники показаны в моменты радости, вдохновения и игры, и — в публичном пространстве. Тем не менее, если со стороны некоторых участников есть возражения против публикации их изображений, мы с пониманием отнесёмся к просьбе убрать их с сайта.